Bentornati su Giochi Sacri, la newsletter che racconta il mondo del Gaming and Religion. Mi sono chiesto in che modo si possa dare una lettura interculturale della saga di The Legend of Zelda. In un altro episodio abbiamo detto alcune cose sul rapporto della saga con le religioni (qui), e in un libro a cura di Luca Papale (vedi qui) uscito tempo fa ho scritto dei legami della spiritualità giapponese della saga. Oggi vorrei guardare a come Zelda riproduca, nonostante sia una saga fantasy, riproduce alcuni aspetti e sfide che affrontiamo anche nel nostro mondo.
Mondi digitali multiculturali
Quello di Hyrule, il mondo in cui si svolgono le avventure di Link e Zelda, è un mondo che possiamo definire multiculturale. È popolato da razze diverse, gli Hylia, un popolo simile a umani/elfi, gli Zora (uomini pesce), i rocciosi Goron, le fiere guerriere Gerudo, in cui ognuna di queste comunità un proprio mosaico di valori, credenze, tradizioni e persino divinità proprie. Per esempio, gli Zora sono un popolo tendenzialmente pacifico legato all'elemento dell'acqua, i Goron vivono sulle montagne, famosi per la loro forza e la passione per il cibo, che poi sono i sassi, e la loro vicinanza tematica al fuoco. Le guerriere Gerudo che abitano le zone desertiche del mondo sono una società molto diverse dalle altre, perché sono una società matriarcale, fondata sulle guerriere in cui nella città principale addirittura è vietato l 'ingresso agli uomini.
Queste culture convivono nello stesso mondo e spesso nello stesso spazio. Un po’ come nel nostro mondo, dove abbiamo ormai, per tante ragioni, società che sono multiculturali. Quando si dice società multiculturali si intende sostanzialmente una fotografia, perché la realtà è questa, cioè nelle nostre città convivono persone che hanno i background culturali, religiosi tra i più diversi tra loro. Anche nel mondo di Zelda alcuni spazi urbani sono abitati da membri di comunità diverse.
Ogni comunità nel mondo di Zelda ha poi il suo territorio di riferimento, qualcosa che possiamo paragonare a uno Stato/Regno autonomo. Esiste il regno della famiglia reale di Hyrule che ha il suo territorio, con il centro di potere del castello posto al centro della mappa di gioco. La mappa di Zelda cambia un po' nei vari capitoli, ma questa divisione dei regni è quasi sempre presente. C'è il dominio degli Zora che ha un suo monarca e spesso una principessa. La zona desertica, delle Gerudo è retta, invece, da una matriarca. I Goron, spesso, sulle montagne o sul monte molte, presente in molti capitoli della saga, hanno anche loro una loro organizzazione amministrativa e politica.
Lo stesso si può dire per il popolo dei Rito, gli uomini uccello il cui villaggio sorge in luoghi poco accessibili agli altri abitanti del mondo che non sono in grado di volare. Sul loro territorio limitrofo non sappiamo dal gioco se abbiamo una qualche forma di controllo al di fuori del villaggio, ma da quello che si capisce in diversi capitoli si sa che quello è parte del territorio dei Rito.
Multiculturalismo e Intercultura
Possiamo paragonare questa situazione a un mondo in cui molti spazi sono multiculturali, ma ogni comunità ha un territorio preciso che organizza secondo i canoni di riferimento. E questo è simile a come nel nostro mondo abbiamo necessità di gestire gli incontri tra queste diversità, i conflitti che possono anche nascere tra gli incontri di persone con un background culturale diverso. Come esseri umani abbiamo, ci stiamo ancora lavorando, varie teorie e modi per affrontare la società multiculturale.
Un modo, nelle sue varianti, è quello del multiculturalismo.
Il multiculturalismo è un insieme di teoria per cui si dice io riconosco la differenza, riconosco le singole diversità e cerco di rispettarle, e lo faccio valorizzandole dando a ognuna di loro il proprio spazio.
Un tipico esempio è quello delle città degli Stati Uniti d 'America, che causa spesso composizioni urbane di città divise in quartieri che sono caratterizzati dal punto di vista delle identità. Un po' come se prendiamo la mappa di Zelda divisa tra Goron, Hylia, Zora, Gerudo e la trasformassimo in una città nord-americana in cui abbiamo un quartiere abitato da persone di una determinata etnia (“il quartiere cinese, il quartiere latino, il quartiere francese” e così via).
Il problema del multiculturalismo è che il gruppo culturale di maggioranza, da un lato riconosce a uno di minoranza la sua specificità, e la rispetto talmente tanto che ti do il suo spazio. Però questo significa che poi le persone non comunicano tra loro, non si conoscono. Nel voler rispettare lo spazio dell'Altro, ognuno sta nel suo, e le identità (e quindi le persone) non si conosceranno, non si capiranno veramente.
A prima vista Zelda è proprio u mondo in cui il modello è quello del multiculturalismo. Ci sono dei luoghi come il borgo di Hyrule del Castello, alcuni luoghi determinati in cui i gruppi culturali, le razze del gioco si mescolano, ma in generale ognuno ha il suo spazio di riferimento e lì si vedono le differenze. Ma non c'è una grande comunicazione, tant'è che spesso il viaggio di Link, dell'eroe del gioco, è un viaggio che ci mette a confronto con qualcuno che non si conosce. I personaggi di Zelda a volte sono dubbiosi, non si conoscono, vedono subito nell’Altro ma qualcosa di diverso, una cultura diversa, un modo di pensare, un modo di fare, una tradizione, una religione differente.
Un viaggio interculturale
Il viaggio di Link, e direi soprattutto negli ultimi capitoli per Nintendo Switch, fa un passo oltre in multiculturalismo. Il suo viaggio non è solo sconfiggere il male, ma è una vera e propria immersione nelle culture di Hyrule. Qui questo aspetto è integrato nel gameplay, perché per progredire nel gioco - per esempio per procurarsi l 'accesso a un determinato oggetto che gli consente di scalare una montagna, oppure ottenere un artefatto magico che è necessario per proseguire la trama del gioco - Link deve entrare in templi sacri, aiutare le comunità quei loro problemi interagendo, ascoltando e partecipando all'identità di questi popoli.
Non è semplicemente un turista di passaggio, ma partecipa alle altre culture. Per esempio, nel borgo dei Rito si deve affrontare una certa prova, una sorta di rito di passaggio. Link non solo colma la la mancanza di conoscenza, ma partecipa di quello che per loro è un segno di identità che li caratterizza. E’ un vero e proprio dialogo interculturale, un 'esperienza diretta di Link, che all'interno del gioco, attraversando tutto il mondo di gioco, crea un ponte che unisce culture e gruppi diversi che altrimenti rimarrebbero separati ognuno nel proprio ambito.
Emergenza e unione
Ma che cosa scatena questo viaggio interculturale di Link? Un'emergenza, un momento di crisi. Il mondo di Zelda possiamo immaginarlo come un mondo pacifico e statico in questo suo, no, qualche modo multiculturalismo, in questa sua convivenza di culture ognuno nel proprio spazio. Poi però arriva il problema, la crisi, Ganondorf, la calamità, insomma, una minaccia che nessuna delle popolazioni di Hyrule potrebbe affrontare da sola. È qui che il multiculturalismo statico mostra i suoi limiti.
L'emergenza e la gestione dei relativi problema è qualcosa che anche nel nostro mondo sperimentiamo e abbiamo tristemente sperimentato ultimamente durante l 'emergenza sanitaria per la pandemia da Covid-19. L'emergenza è una condizione di fatto, che può essere improvvisa, ma che può anche avere una durata più lunga o che comunque va trattata con urgenza, che costringe a inventare o applicare regole diverse da quelle consuete.
E’ quello che succede in Zelda Tears of the Kingdom, quando il castello di Hyrule vola improvvisamente nel cielo, la principessa Zelda scompare e il mondo è in crisi. Con la sparizione della principessa e le condizioni del castello, manca l'autorità politica e qualcun altro deve prendere le decisioni, la popolazione di Hyrule deve decidere come organizzarsi e come cercare la principessa.
Come se ciò non bastasse, iniziano a cadere degli artefatti dal cielo, e allora è urgente, perché forse possono aiutare a trovare la principessa, incentivare l 'attività accademica di ricerca che possa decifrare questi strani artefatti. Anche la questione abitativa diventa un'emergenza, e il consueto borgo di Hyrule diventa un vero e proprio luogo di accoglienza per quelli che sono sostanzialmente dei rifugiati. Membri di popolazioni si ritrovano uniti dall'emergenza e dalla necessità di superare questo momento di crisi. La sopravvivenza quindi diventa possibile solo se le popolazioni di Hyrule vivono non più isolate, ma se promuovono un'azione congiunta.
In questo stato di cose, il viaggio interculturale del giocatore diventa un vero e proprio catalizzatore, che unisce figure importanti delle varie popolazioni, come i Saggi o i Campioni, in una collaborazione per uno scopo comune. Ognuno di loro, espressione della propria gente, cerca insieme a Link di raggiungere lo stesso obiettivo, che in prospettiva può anche inaugurare un nuovo status quo dei rapporti tra le popolazioni.
L'organizzazione sociale di Zelda, all’inizio multiculturalista, viene spinta dall'emergenza verso il dialogo, verso la comprensione reciproca. La diversità, prima riconosciuta ma non agevolata nell'incontro, si dimostra come una risorsa, sia per quello che avviene nella storia del gioco, sia per il giocatore stesso che man a mano che incontra diverse popolazioni, diverse culture, diverse tradizioni, ottiene nuovi strumenti per proseguire del gioco e nuovi compagni che possono aiutarlo. Per questo quando si appresta, ma a mano che si avvicina la battaglia finale per chiudere dal punto di vista del gameplay l 'emergenza, controlliamo Link ma in qualche modo è come se fossimo una somma interculturale delle varie popolazioni di Hyrule. Una sorta di avatar interculturale zeldiano in cui le differenze non si annullano tra loro, ognuno rimane ciò che è o ciò che vuole essere, ma tutti sono consapevoli che hanno lo stesso mondo, la stessa realtà da vivere e da proteggere. Non vedono solo se stessi, ma vedono anche se stessi negli occhi dell'altro.
Cosa ci può insegnare, magari come strumento a scuola, o altrove leggere Zelda in chiave interculturale? La saga di Zelda, e i videogiochi in generale, in modo coinvolgente ci fanno vedere e ci mostrano che la convivenza nella diversità può avere le sue complessità, le sfide da affrontare, sfide comuni e anche grandi emergenze possono trasformare una semplice coesistenza (“ ti riconosco, però tu stai nel tuo”), in un dialogo interculturale e in una collaborazione fruttuosa.
The Legend of Zelda mostra come i videogiochi abbiano un potenziale enorme, e in questo caso possono essere un utile strumento per riflettere sulla diversità, affrontare i propri pregiudizi e preconcetti e immaginare e contribuire a costruire società che siano più inclusive, il dialogo anche quando può essere difficile, Zelda ci mostra che può essere la via per costruire ponti.
📖Letture per approfondire
Pierluigi Consorti, Conflitti, mediazione e diritto interculturale, Pisa University Press, Pisa, 2013
Pierluigi Consorti, Religioni e democrazia fra multiculturalismo e globalizzazione. Più a Oriente dell’Islam: incontro all’induismo, al buddhismo ed agli Asian values, in DIRITTO E RELIGIONI, 2006, 191–217.
Simone Baldetti, The Legend of Zelda e le tradizioni religiose giapponesi. In The Legend of Zelda Estetiche, morfologie e rappresentazioni di un ciclo senza fine, a cura di Luca Papale. Ledizioni, 2024.
Mihăilă, Raluca Maria, Intercultural Communication in Online Games: Obstacles and Opportunities, in Multiculturalism: Critical and Inter-Disciplinary Perspectives, 157–65. Brill, 2011
Bezuidenhout, Marte-Meri, e Gideon Roos. «Online Gaming - A Realisation of the Utopian Intercultural Communication Environment». Consultato 21 marzo 2024
📧 Newsletter da leggere e seguire
❗Come sempre vi consiglio gli ultimi post delle newsletter dei miei compagni di network di newsletter a tema religione: Lucandrea Massaro (Sacro e Profano) Ilaria Biano (The God Gap) e Elisa Belotti (Senza Mulini)
Share this post